Elemen : Inovasi (KIK)
Capaian Pembelajaran pada Fase F:
Meliputi menerapkan konsep inovasi, proses berpikir inovatif melalui tahapan awal design thinking, pengembangan produk inovatif, penerapan teknologi dalam pengambilan keputusan dalam berinovasi, komersialisasi inovasi, dan evaluasi dalam perbaikan inovasi.
|
Semester 1 – Bagian 1 |
|
|
Kompetensi |
Memahami Konsep Dasar Inovasi |
|
Materi |
Konsep Inovasi |
|
Sub Materi |
1.
Pengertian dan Pentingnya Inovasi 2.
Jenis-jenis Inovasi (Produk, Proses,
Bisnis) 3.
Peran Inovasi dalam Dunia DKV |
|
Tujuan Pembelajaran (TP) 1 |
1. (TPK 1 – Mudah C2) Setelah mengamati infografis
dan tayangan video, peserta didik dapat mendefinisikan pengertian
"inovasi" dengan kalimat sendiri secara lisan atau tulisan dengan
tepat. |
|
2. (TPK 2 – Sedang C2) Dengan berdiskusi dalam
kelompok, peserta didik dapat mengidentifikasi dan mengelompokkan berbagai
contoh karya DKV (seperti logo baru, fitur aplikasi, kampanye iklan) ke dalam
jenis inovasi (produk, proses, bisnis) pada lembar kerja yang disediakan. |
|
|
3. (TPK 3 – Sulit C4) Secara individu, peserta didik
dapat menyusun sebuah peta pikiran (mind map) yang memuat definisi inovasi, 3
jenis inovasi (produk, proses, bisnis), serta memberikan minimal 2 contoh
relevan untuk setiap jenisnya yang diambil dari dunia Desain Komunikasi
Visual. |
|
|
Tujuan Pembelajaran (TP) 2 |
1. (TPK 1 – Mudah C4) Dengan diberikan sebuah studi
kasus rebranding logo yang jelas (misalnya: Gojek, Telkomsel), peserta didik
dapat mengidentifikasi jenis inovasi yang diterapkan (produk, proses, atau
bisnis) dan menyebutkan satu dampak visual/tanggapan publik yang terlihat
dari studi kasus tersebut. |
|
2. (TPK 2 – Sedang C4) Dalam kelompok, peserta didik
dapat menganalisis studi kasus yang lebih kompleks (misalnya: penambahan
fitur "Short" pada aplikasi TikTok) untuk membandingkan perbedaan
sebelum dan sesudah inovasi, serta menjelaskan dampaknya terhadap perilaku
pengguna dan strategi bisnis merek. |
|
|
3. (TPK 3 – Sulit C5) Secara individu, peserta didik
dapat mengevaluasi efektivitas sebuah inovasi pada studi kasus yang diberikan
(misalnya: perubahan UI/UX aplikasi) dengan menyusun sebuah laporan singkat
yang berisi analisis jenis inovasi, dampak positif dan negatif terhadap
pengguna, serta memberikan rekomendasi perbaikan berdasarkan evaluasinya. |
|
|
Semester 1 – Bagian 2 |
|
|
Kompetensi |
Menerapkan Proses Berpikir Inovatif |
|
Materi |
Proses Berpikir Inovatif & Design Thinking (Tahap Awal) |
|
Sub Materi |
1.
Empati dan Definisi Masalah 2.
Teknik Brainstorming dan Idea
Generation 3.
Prinsip-prinsip Berpikir Divergen
dan Konvergen |
|
Tujuan Pembelajaran (TP) 3 |
1. (TPK 1 – Mudah C4) Setelah diberikan contoh, peserta
didik dapat membedakan antara data hasil observasi (apa yang dilihat) dan
data hasil wawancara (apa yang dikatakan user) dalam sebuah studi kasus
desain yang disediakan. |
|
2. (TPK 2 – Sedang C3) Dengan berpasangan, peserta
didik dapat melakukan simulasi wawancara singkat dan observasi terhadap
sebuah objek (misalnya: tata letak ruang kelas, desain sebuah poster) lalu
mencatat temuan-temuannya dalam format catatan empati (empathy map)
sederhana. |
|
|
3. (TPK 3 – Sulit C6) Secara berkelompok, peserta
didik dapat merancang dan melaksanakan sesi wawancara serta observasi yang
terstruktur untuk sebuah studi kasus desain nyata (mis: mendesain aplikasi
pemesanan makanan untuk kantin sekolah), lalu menyintesis temuan menjadi
daftar 5 kebutuhan pengguna (user needs) yang terdalam (bukan hanya keinginan
permukaan). |
|
|
Tujuan Pembelajaran (TP) 4 |
1. (TPK 1 – Mudah C2) Setelah menyimak penjelasan,
peserta didik dapat menjelaskan 3 prinsip utama teknik brainstorming (contoh:
tidak ada kritik, kuantitas diutamakan, bangun atas ide orang lain) dan
menerapkannya dalam sesi brainstorming kelompok singkat untuk menghasilkan
minimal 15 ide liar dan kreatif tanpa melakukan penilaian. |
|
2. (TPK 2 – Sedang C4) Dengan berkelompok dan
berdasarkan masalah desain yang telah didefinisikan (dari TP 3), peserta
didik dapat menghasilkan papan mood (moodboard) atau mind map visual yang
berisi minimal 10 ide solusi desain yang beragam, kemudian mengelompokkannya
berdasarkan tema atau pendekatan yang sama. |
|
|
3. (TPK 3 – Sulit C5) Secara individu, peserta didik
dapat mengevaluasi semua ide yang dihasilkan kelompoknya dengan menggunakan
matriks kriteria sederhana (contoh: dampak vs. kemudahan implementasi) untuk
memilih 1 (satu) ide terbaik, lalu menyusun sebuah proposal singkat yang
berisi visualisasi ide terpilih dan justifikasi pemilihan berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan. |
|
|
Semester 1 – Bagian 3 |
|
|
Kompetensi |
Mengembangkan Produk Inovatif |
|
Materi |
Pengembangan Produk Inovatif |
|
Sub Materi |
1.
Prinsip Desain yang Berpusat pada
Pengguna (User-Centered Design) 2.
Membuat Prototype Sederhana (Sketsa,
Wireframe, Mockup) 3.
Prinsip Dasar Estetika dan
Fungsionalitas |
|
Tujuan Pembelajaran (TP) 5 |
1. (TPK 1 – Mudah C4) Setelah mengamati contoh,
peserta didik dapat mengidentifikasi penerapan prinsip dasar estetika
(seperti keseimbangan, hierarki visual, dan kesederhanaan) pada berbagai
contoh sketsa dan wireframe yang diberikan. |
|
2. (TPK 2 – Sedang C3) Dengan menggunakan template
yang disediakan, peserta didik dapat membuat 3 (tiga) varian sketsa atau
wireframe low-fidelity dari ide produknya yang memperlihatkan eksplorasi
layout dan penempatan elemen visual dasar, dengan menerapkan minimal 2
prinsip estetika (keseimbangan dan hierarki) secara sadar. |
|
|
3. (TPK 3 – Sulit C6) Secara mandiri, peserta didik
dapat mengembangkan sebuah prototype visual terpilih (dari 3 varian) menjadi
sketsa atau wireframe yang lebih detail (mid-fidelity), lengkap dengan
anotasi yang menjelaskan bagaimana prinsip estetika (keseimbangan, hierarki,
kesederhanaan, dan penekanan) diterapkan untuk meningkatkan kejelasan fungsi
dan daya tarik visual dari ide produk tersebut. |
|
|
Tujuan Pembelajaran (TP) 6 |
1. (TPK 1 – Mudah C3) Dengan menggunakan tools
desain (seperti Figma, Canva, atau Adobe XD), peserta didik dapat membuat
sebuah mockup digital high-fidelity dari 1 (satu) halaman/tampilan kunci
produk inovasinya dengan menerapkan elemen visual (warna, tipografi, gambar)
secara konsisten berdasarkan pedoman style guide sederhana yang telah
ditetapkan. |
|
2. (TPK 2 – Sedang C6) Peserta didik dapat
mengembangkan mockup high-fidelity yang lengkap untuk 3 (tiga)
halaman/tampilan utama yang saling terhubung (contoh: halaman beranda, menu,
dan profil), serta menyusun narasi singkat untuk setiap halaman yang
menjelaskan fungsi elemen desain utama dalam memandu pengguna (user flow). |
|
|
3. (TPK 3 – Sulit C5) Peserta didik dapat
menyempurnakan mockup high-fidelity produk inovasinya menjadi presentasi
visual yang lengkap dan menyajikan sebuah presentasi akhir yang menghubungkan
setiap keputusan desain utama (seperti tata letak, pemilihan warna, dan alur
navigasi) kembali kepada kebutuhan pengguna spesifik yang telah
diidentifikasi pada tahap empati, dengan justifikasi yang jelas. |
|
|
Semester 2 – Bagian 1 |
|
|
Kompetensi |
Memanfaatkan Teknologi dalam Inovasi |
|
Materi |
Penerapan Teknologi dalam Pengambilan Keputusan |
|
Sub Materi |
1.
Peran Teknologi (AI, Software
Desain) dalam Proses Kreatif 2.
Pengambilan Keputusan Berbasis Data
untuk Desain (A/B Testing) 3.
Tools untuk Validasi Ide (Survey
Online, Analytic Tools) |
|
Tujuan Pembelajaran (TP) 7 |
1. (TPK 1 – Mudah C2) Setelah eksplorasi mandiri,
peserta didik dapat mengidentifikasi fungsi dasar dan karakteristik unik dari
minimal 3 tools desain (Canva, Figma, Adobe Express) serta menunjukkan lokasi
fitur AI (seperti text-to-image, AI background remover, atau layout
generator) pada antarmuka tools tersebut. |
|
2. (TPK 2 – Sedang C3) Dengan menggunakan salah satu
tools pilihan, peserta didik dapat mendemonstrasikan penggunaan 2 (dua) fitur
AI yang berbeda (misal: AI image generator dan magic write) untuk membuat
komponen desain mentah (seperti gambar latar dan teks deskriptif) yang
relevan dengan ide inovasi mereka. |
|
|
3. (TPK 3 – Sulit C6) Peserta didik dapat
mengintegrasikan komponen yang dihasilkan oleh AI dari dua tools desain yang
berbeda (contoh: gambar dari Canva AI dan komponen UI dari Figma) ke dalam
satu mockup utuh yang koheren, serta menjelaskan alasan pemilihan tools dan
fitur AI tersebut dalam mendukung efisiensi dan realisasi ide inovasi mereka. |
|
|
Tujuan Pembelajaran (TP) 8 |
1. (Mudah) Setelah mempelajari contoh, peserta didik
dapat mengidentifikasi perbedaan utama antara dua varian desain dalam sebuah
studi kasus A/B testing sederhana dan menyusun 2-3 pertanyaan kuesioner
tertutup yang tepat untuk menguji preferensi audiens terhadap perbedaan
tersebut. |
|
2. (Sedang) Peserta didik dapat merancang sebuah
strategi A/B testing yang utuh untuk sebuah elemen desainnya sendiri dengan
membuat 2 (dua) varian desain (A dan B) yang berbeda pada satu aspek spesifik
(seperti warna CTA button atau layout header), serta mengembangkan kuesioner
online singkat (menggunakan Google Form) yang memuat pertanyaan untuk
mengukur kejelasan, daya tarik visual, dan preferensi. |
|
|
3. (Sulit) Setelah melaksanakan A/B testing kepada
teman sekelas (sebagai sampel pengguna), peserta didik dapat mengolah data
umpan balik yang terkumpul (dalam bentuk tabel sederhana), menganalisis pola
preferensi dan alasan di baliknya, serta mengambil keputusan desain akhir
yang terdokumentasi dengan justifikasi berdasarkan data yang diperoleh. |
|
|
Semester 2 – Bagian 2 |
|
|
Kompetensi |
Merencanakan Komersialisasi Inovasi |
|
Materi |
Komersialisasi Inovasi |
|
Sub Materi |
1.
Value Proposition dalam Desain 2.
Strategi Pemasaran Dasar untuk Karya
DKV 3.
Membangun Portofolio dan Personal
Branding |
|
Tujuan Pembelajaran (TP) 9 |
1. (Mudah) Setelah menganalisis studi kasus produk
DKV sukses (misal: aplikasi, brand), peserta didik dapat mengidentifikasi
dengan tepat value proposition dan target pasar dari produk tersebut, serta
menjelaskan hubungan keduanya. |
|
2. (Sedang) Berdasarkan produk inovasi DKV yang
mereka buat, peserta didik dapat mendefinisikan karakteristik demografis dan
psikografis target pasar yang spesifik, lalu merumuskan draf awal value
proposition menggunakan template sederhana (misal: "[Produk] membantu
[target pasar] untuk [manfaat] dengan [cara unik]"). |
|
|
3. (Sulit) Peserta didik dapat menyempurnakan value
proposition produknya menjadi sebuah pernyataan yang jelas, kuat, dan
persuasif, serta menciptakan sebuah persona pengguna (user persona) sederhana
yang memvisualisasikan target pasar beserta kebutuhan, perilaku, dan pain
point-nya, lalu menghubungkan bagaimana value proposition menjawab kebutuhan
persona tersebut. |
|
|
Tujuan Pembelajaran (TP) 10 |
1. (Mudah) Setelah mengamati contoh, peserta didik
dapat mengidentifikasi 3 platform media sosial (mis: Instagram, TikTok,
YouTube) yang paling relevan untuk target pasar produknya dan menyusun 3
contoh konten visual (dalam bentuk sketsa atau deskripsi tertulis) yang
sesuai dengan karakteristik setiap platform. |
|
2. (Sedang) Peserta didik dapat menyusun sebuah
rencana pemasaran sederhana dalam bentuk kanvas 1 halaman yang mencakup:
tujuan pemasaran, pesan utama (berdasarkan value proposition), saluran
(platform pilihan), jadwal posting (3-5 waktu), dan metrik keberhasilan
sederhana (seperti jumlah like, share, atau klik). |
|
|
3. (Sulit) Peserta didik dapat menyajikan presentasi
persuasif selama 3-5 menit yang memadukan visual mockup produk, inti dari
rencana pemasaran, serta menunjukkan kemampuan komunikasi verbal dan
nonverbal (kontak mata, bahasa tubuh, artikulasi) yang efektif untuk
meyakinkan audiens (guru dan teman yang berperan sebagai calon investor)
tentang nilai dan potensi keberhasilan produk inovasinya. |
|
|
Semester 2 – Bagian 3 |
|
|
Kompetensi |
Mengevaluasi dan Memperbaiki Inovasi |
|
Materi |
Evaluasi dalam Perbaikan Inovasi |
|
Sub Materi |
1.
Teknik Mengumpulkan dan Menganalisis
Umpan Balik 2.
Prinsip Iterasi dalam Desain 3.
Membuat Rencana Pengembangan
Lanjutan |
|
Tujuan Pembelajaran (TP) 11 |
1. (Mudah) Setelah sesi presentasi, peserta didik
dapat mengumpulkan dan mengategorikan umpan balik yang diterima dari guru dan
teman ke dalam kelompok "kekuatan" dan "kelemahan"
menggunakan matriks SWOT sederhana. |
|
2. (Sedang) Berdasarkan matriks SWOT yang telah
dibuat, peserta didik dapat menganalisis pola dari umpan balik yang diterima
untuk mengidentifikasi 2-3 titik kelemahan utama produknya dan
menghubungkannya dengan dampaknya terhadap pengalaman pengguna (user
experience). |
|
|
3. (Sulit) Peserta didik dapat menyusun sebuah
laporan evaluasi diri yang berisi: (1) rangkuman umpan balik, (2) analisis
akar penyebab dari 2 kelemahan utama, dan (3) merumuskan minimal 3 peluang
perbaikan yang spesifik, dapat ditindaklanjuti, serta disertai dengan
prioritas implementasinya untuk versi produk berikutnya. |
|
|
Tujuan Pembelajaran (TP) 12 |
1. (Mudah) Berdasarkan laporan evaluasi diri (dari
TP 11), peserta didik dapat mengidentifikasi dan mengurutkan 3-5 perbaikan
untuk produk versi 2.0 berdasarkan prioritas (dampak vs. usaha) menggunakan
matriks prioritas sederhana. |
|
2. (Sedang) Peserta didik dapat menyusun peta jalan
(roadmap) visual sederhana untuk versi 2.0 yang berisi timeline, fitur-fitur
perbaikan yang diprioritaskan, serta menjelaskan tujuan dari setiap fitur
perbaikan tersebut dalam meningkatkan pengalaman pengguna. |
|
|
3. (Sulit) Peserta didik dapat mengembangkan sebuah
proposal pengembangan jangka panjang (vision board) yang memadukan peta jalan
versi 2.0 dengan visi untuk 2-3 versi ke depan, serta mempresentasikannya
dengan meyakinkan untuk menunjukkan evolusi produk dan nilai berkelanjutan yang
akan diciptakannya di masa depan. |
|