Kurikulum KIK Inovasi Fase F: Dari Teori hingga Proyek Desain Nyata

Elemen : Inovasi (KIK)

Capaian Pembelajaran pada Fase F:

Meliputi menerapkan konsep inovasi, proses berpikir inovatif melalui tahapan awal design thinking, pengembangan produk inovatif, penerapan teknologi dalam pengambilan keputusan dalam berinovasi, komersialisasi inovasi, dan evaluasi dalam perbaikan inovasi.


Semester 1 – Bagian 1

Kompetensi

Memahami Konsep Dasar Inovasi

Materi

Konsep Inovasi

Sub Materi

1.     Pengertian dan Pentingnya Inovasi

2.     Jenis-jenis Inovasi (Produk, Proses, Bisnis)

3.     Peran Inovasi dalam Dunia DKV

Tujuan Pembelajaran (TP) 1

1. (TPK 1 – Mudah C2) Setelah mengamati infografis dan tayangan video, peserta didik dapat mendefinisikan pengertian "inovasi" dengan kalimat sendiri secara lisan atau tulisan dengan tepat.

2. (TPK 2 – Sedang C2) Dengan berdiskusi dalam kelompok, peserta didik dapat mengidentifikasi dan mengelompokkan berbagai contoh karya DKV (seperti logo baru, fitur aplikasi, kampanye iklan) ke dalam jenis inovasi (produk, proses, bisnis) pada lembar kerja yang disediakan.

3. (TPK 3 – Sulit C4) Secara individu, peserta didik dapat menyusun sebuah peta pikiran (mind map) yang memuat definisi inovasi, 3 jenis inovasi (produk, proses, bisnis), serta memberikan minimal 2 contoh relevan untuk setiap jenisnya yang diambil dari dunia Desain Komunikasi Visual.

Tujuan Pembelajaran (TP) 2

1. (TPK 1 – Mudah C4) Dengan diberikan sebuah studi kasus rebranding logo yang jelas (misalnya: Gojek, Telkomsel), peserta didik dapat mengidentifikasi jenis inovasi yang diterapkan (produk, proses, atau bisnis) dan menyebutkan satu dampak visual/tanggapan publik yang terlihat dari studi kasus tersebut.

2. (TPK 2 – Sedang C4) Dalam kelompok, peserta didik dapat menganalisis studi kasus yang lebih kompleks (misalnya: penambahan fitur "Short" pada aplikasi TikTok) untuk membandingkan perbedaan sebelum dan sesudah inovasi, serta menjelaskan dampaknya terhadap perilaku pengguna dan strategi bisnis merek.

3. (TPK 3 – Sulit C5) Secara individu, peserta didik dapat mengevaluasi efektivitas sebuah inovasi pada studi kasus yang diberikan (misalnya: perubahan UI/UX aplikasi) dengan menyusun sebuah laporan singkat yang berisi analisis jenis inovasi, dampak positif dan negatif terhadap pengguna, serta memberikan rekomendasi perbaikan berdasarkan evaluasinya.

 

Semester 1 – Bagian 2

Kompetensi

Menerapkan Proses Berpikir Inovatif

Materi

Proses Berpikir Inovatif & Design Thinking (Tahap Awal)

Sub Materi

1.     Empati dan Definisi Masalah

2.     Teknik Brainstorming dan Idea Generation

3.     Prinsip-prinsip Berpikir Divergen dan Konvergen

Tujuan Pembelajaran (TP) 3

1. (TPK 1 – Mudah C4) Setelah diberikan contoh, peserta didik dapat membedakan antara data hasil observasi (apa yang dilihat) dan data hasil wawancara (apa yang dikatakan user) dalam sebuah studi kasus desain yang disediakan.

2. (TPK 2 – Sedang C3) Dengan berpasangan, peserta didik dapat melakukan simulasi wawancara singkat dan observasi terhadap sebuah objek (misalnya: tata letak ruang kelas, desain sebuah poster) lalu mencatat temuan-temuannya dalam format catatan empati (empathy map) sederhana.

3. (TPK 3 – Sulit C6) Secara berkelompok, peserta didik dapat merancang dan melaksanakan sesi wawancara serta observasi yang terstruktur untuk sebuah studi kasus desain nyata (mis: mendesain aplikasi pemesanan makanan untuk kantin sekolah), lalu menyintesis temuan menjadi daftar 5 kebutuhan pengguna (user needs) yang terdalam (bukan hanya keinginan permukaan).

Tujuan Pembelajaran (TP) 4

1. (TPK 1 – Mudah C2) Setelah menyimak penjelasan, peserta didik dapat menjelaskan 3 prinsip utama teknik brainstorming (contoh: tidak ada kritik, kuantitas diutamakan, bangun atas ide orang lain) dan menerapkannya dalam sesi brainstorming kelompok singkat untuk menghasilkan minimal 15 ide liar dan kreatif tanpa melakukan penilaian.

2. (TPK 2 – Sedang C4) Dengan berkelompok dan berdasarkan masalah desain yang telah didefinisikan (dari TP 3), peserta didik dapat menghasilkan papan mood (moodboard) atau mind map visual yang berisi minimal 10 ide solusi desain yang beragam, kemudian mengelompokkannya berdasarkan tema atau pendekatan yang sama.

3. (TPK 3 – Sulit C5) Secara individu, peserta didik dapat mengevaluasi semua ide yang dihasilkan kelompoknya dengan menggunakan matriks kriteria sederhana (contoh: dampak vs. kemudahan implementasi) untuk memilih 1 (satu) ide terbaik, lalu menyusun sebuah proposal singkat yang berisi visualisasi ide terpilih dan justifikasi pemilihan berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan.

 

Semester 1 – Bagian 3

Kompetensi

Mengembangkan Produk Inovatif

Materi

Pengembangan Produk Inovatif

Sub Materi

1.     Prinsip Desain yang Berpusat pada Pengguna (User-Centered Design)

2.     Membuat Prototype Sederhana (Sketsa, Wireframe, Mockup)

3.     Prinsip Dasar Estetika dan Fungsionalitas

Tujuan Pembelajaran (TP) 5

1. (TPK 1 – Mudah C4) Setelah mengamati contoh, peserta didik dapat mengidentifikasi penerapan prinsip dasar estetika (seperti keseimbangan, hierarki visual, dan kesederhanaan) pada berbagai contoh sketsa dan wireframe yang diberikan.

2. (TPK 2 – Sedang C3) Dengan menggunakan template yang disediakan, peserta didik dapat membuat 3 (tiga) varian sketsa atau wireframe low-fidelity dari ide produknya yang memperlihatkan eksplorasi layout dan penempatan elemen visual dasar, dengan menerapkan minimal 2 prinsip estetika (keseimbangan dan hierarki) secara sadar.

3. (TPK 3 – Sulit C6) Secara mandiri, peserta didik dapat mengembangkan sebuah prototype visual terpilih (dari 3 varian) menjadi sketsa atau wireframe yang lebih detail (mid-fidelity), lengkap dengan anotasi yang menjelaskan bagaimana prinsip estetika (keseimbangan, hierarki, kesederhanaan, dan penekanan) diterapkan untuk meningkatkan kejelasan fungsi dan daya tarik visual dari ide produk tersebut.

Tujuan Pembelajaran (TP) 6

1. (TPK 1 – Mudah C3) Dengan menggunakan tools desain (seperti Figma, Canva, atau Adobe XD), peserta didik dapat membuat sebuah mockup digital high-fidelity dari 1 (satu) halaman/tampilan kunci produk inovasinya dengan menerapkan elemen visual (warna, tipografi, gambar) secara konsisten berdasarkan pedoman style guide sederhana yang telah ditetapkan.

2. (TPK 2 – Sedang C6) Peserta didik dapat mengembangkan mockup high-fidelity yang lengkap untuk 3 (tiga) halaman/tampilan utama yang saling terhubung (contoh: halaman beranda, menu, dan profil), serta menyusun narasi singkat untuk setiap halaman yang menjelaskan fungsi elemen desain utama dalam memandu pengguna (user flow).

3. (TPK 3 – Sulit C5) Peserta didik dapat menyempurnakan mockup high-fidelity produk inovasinya menjadi presentasi visual yang lengkap dan menyajikan sebuah presentasi akhir yang menghubungkan setiap keputusan desain utama (seperti tata letak, pemilihan warna, dan alur navigasi) kembali kepada kebutuhan pengguna spesifik yang telah diidentifikasi pada tahap empati, dengan justifikasi yang jelas.

 

Semester 2 – Bagian 1

Kompetensi

Memanfaatkan Teknologi dalam Inovasi

Materi

Penerapan Teknologi dalam Pengambilan Keputusan

Sub Materi

1.     Peran Teknologi (AI, Software Desain) dalam Proses Kreatif

2.     Pengambilan Keputusan Berbasis Data untuk Desain (A/B Testing)

3.     Tools untuk Validasi Ide (Survey Online, Analytic Tools)

Tujuan Pembelajaran (TP) 7

1. (TPK 1 – Mudah C2) Setelah eksplorasi mandiri, peserta didik dapat mengidentifikasi fungsi dasar dan karakteristik unik dari minimal 3 tools desain (Canva, Figma, Adobe Express) serta menunjukkan lokasi fitur AI (seperti text-to-image, AI background remover, atau layout generator) pada antarmuka tools tersebut.

2. (TPK 2 – Sedang C3) Dengan menggunakan salah satu tools pilihan, peserta didik dapat mendemonstrasikan penggunaan 2 (dua) fitur AI yang berbeda (misal: AI image generator dan magic write) untuk membuat komponen desain mentah (seperti gambar latar dan teks deskriptif) yang relevan dengan ide inovasi mereka.

3. (TPK 3 – Sulit C6) Peserta didik dapat mengintegrasikan komponen yang dihasilkan oleh AI dari dua tools desain yang berbeda (contoh: gambar dari Canva AI dan komponen UI dari Figma) ke dalam satu mockup utuh yang koheren, serta menjelaskan alasan pemilihan tools dan fitur AI tersebut dalam mendukung efisiensi dan realisasi ide inovasi mereka.

Tujuan Pembelajaran (TP) 8

1. (Mudah) Setelah mempelajari contoh, peserta didik dapat mengidentifikasi perbedaan utama antara dua varian desain dalam sebuah studi kasus A/B testing sederhana dan menyusun 2-3 pertanyaan kuesioner tertutup yang tepat untuk menguji preferensi audiens terhadap perbedaan tersebut.

2. (Sedang) Peserta didik dapat merancang sebuah strategi A/B testing yang utuh untuk sebuah elemen desainnya sendiri dengan membuat 2 (dua) varian desain (A dan B) yang berbeda pada satu aspek spesifik (seperti warna CTA button atau layout header), serta mengembangkan kuesioner online singkat (menggunakan Google Form) yang memuat pertanyaan untuk mengukur kejelasan, daya tarik visual, dan preferensi.

3. (Sulit) Setelah melaksanakan A/B testing kepada teman sekelas (sebagai sampel pengguna), peserta didik dapat mengolah data umpan balik yang terkumpul (dalam bentuk tabel sederhana), menganalisis pola preferensi dan alasan di baliknya, serta mengambil keputusan desain akhir yang terdokumentasi dengan justifikasi berdasarkan data yang diperoleh.

 

Semester 2 – Bagian 2

Kompetensi

Merencanakan Komersialisasi Inovasi

Materi

Komersialisasi Inovasi

Sub Materi

1.     Value Proposition dalam Desain

2.     Strategi Pemasaran Dasar untuk Karya DKV

3.     Membangun Portofolio dan Personal Branding

Tujuan Pembelajaran (TP) 9

1. (Mudah) Setelah menganalisis studi kasus produk DKV sukses (misal: aplikasi, brand), peserta didik dapat mengidentifikasi dengan tepat value proposition dan target pasar dari produk tersebut, serta menjelaskan hubungan keduanya.

2. (Sedang) Berdasarkan produk inovasi DKV yang mereka buat, peserta didik dapat mendefinisikan karakteristik demografis dan psikografis target pasar yang spesifik, lalu merumuskan draf awal value proposition menggunakan template sederhana (misal: "[Produk] membantu [target pasar] untuk [manfaat] dengan [cara unik]").

3. (Sulit) Peserta didik dapat menyempurnakan value proposition produknya menjadi sebuah pernyataan yang jelas, kuat, dan persuasif, serta menciptakan sebuah persona pengguna (user persona) sederhana yang memvisualisasikan target pasar beserta kebutuhan, perilaku, dan pain point-nya, lalu menghubungkan bagaimana value proposition menjawab kebutuhan persona tersebut.

Tujuan Pembelajaran (TP) 10

1. (Mudah) Setelah mengamati contoh, peserta didik dapat mengidentifikasi 3 platform media sosial (mis: Instagram, TikTok, YouTube) yang paling relevan untuk target pasar produknya dan menyusun 3 contoh konten visual (dalam bentuk sketsa atau deskripsi tertulis) yang sesuai dengan karakteristik setiap platform.

2. (Sedang) Peserta didik dapat menyusun sebuah rencana pemasaran sederhana dalam bentuk kanvas 1 halaman yang mencakup: tujuan pemasaran, pesan utama (berdasarkan value proposition), saluran (platform pilihan), jadwal posting (3-5 waktu), dan metrik keberhasilan sederhana (seperti jumlah like, share, atau klik).

3. (Sulit) Peserta didik dapat menyajikan presentasi persuasif selama 3-5 menit yang memadukan visual mockup produk, inti dari rencana pemasaran, serta menunjukkan kemampuan komunikasi verbal dan nonverbal (kontak mata, bahasa tubuh, artikulasi) yang efektif untuk meyakinkan audiens (guru dan teman yang berperan sebagai calon investor) tentang nilai dan potensi keberhasilan produk inovasinya.

 

Semester 2 – Bagian 3

Kompetensi

Mengevaluasi dan Memperbaiki Inovasi

Materi

Evaluasi dalam Perbaikan Inovasi

Sub Materi

1.     Teknik Mengumpulkan dan Menganalisis Umpan Balik

2.     Prinsip Iterasi dalam Desain

3.     Membuat Rencana Pengembangan Lanjutan

Tujuan Pembelajaran (TP) 11

1. (Mudah) Setelah sesi presentasi, peserta didik dapat mengumpulkan dan mengategorikan umpan balik yang diterima dari guru dan teman ke dalam kelompok "kekuatan" dan "kelemahan" menggunakan matriks SWOT sederhana.

2. (Sedang) Berdasarkan matriks SWOT yang telah dibuat, peserta didik dapat menganalisis pola dari umpan balik yang diterima untuk mengidentifikasi 2-3 titik kelemahan utama produknya dan menghubungkannya dengan dampaknya terhadap pengalaman pengguna (user experience).

3. (Sulit) Peserta didik dapat menyusun sebuah laporan evaluasi diri yang berisi: (1) rangkuman umpan balik, (2) analisis akar penyebab dari 2 kelemahan utama, dan (3) merumuskan minimal 3 peluang perbaikan yang spesifik, dapat ditindaklanjuti, serta disertai dengan prioritas implementasinya untuk versi produk berikutnya.

Tujuan Pembelajaran (TP) 12

1. (Mudah) Berdasarkan laporan evaluasi diri (dari TP 11), peserta didik dapat mengidentifikasi dan mengurutkan 3-5 perbaikan untuk produk versi 2.0 berdasarkan prioritas (dampak vs. usaha) menggunakan matriks prioritas sederhana.

2. (Sedang) Peserta didik dapat menyusun peta jalan (roadmap) visual sederhana untuk versi 2.0 yang berisi timeline, fitur-fitur perbaikan yang diprioritaskan, serta menjelaskan tujuan dari setiap fitur perbaikan tersebut dalam meningkatkan pengalaman pengguna.

3. (Sulit) Peserta didik dapat mengembangkan sebuah proposal pengembangan jangka panjang (vision board) yang memadukan peta jalan versi 2.0 dengan visi untuk 2-3 versi ke depan, serta mempresentasikannya dengan meyakinkan untuk menunjukkan evolusi produk dan nilai berkelanjutan yang akan diciptakannya di masa depan.