Modul Pembelajaran Kreativitas & Inovasi dalam Desain dan Kewirausahaan

Elemen : Kreativitas (KIK)

Capaian Pembelajaran pada Fase F:

Meliputi menerapkan konsep kreativitas, pola pikir berkembang (growth mindset), karakter wirausaha, eksplorasi ide, penciptaan gagasan baru, dan mengaplikasikan kreativitas dalam praktik kewirausahaan



Semester 1 – Bagian 1

Kompetensi

Memahami Fondasi Kreativitas dan Mindset Wirausaha

Materi

Konsep Dasar Kreativitas & Pola Pikir Wirausaha

Sub Materi

1.     Hakikat Kreativitas & Inovasi dalam DKV

2.     Fixed Mindset vs. Growth Mindset

3.     Karakter Dasar Wirausaha Kreatif

Tujuan Pembelajaran (TP) 1

1. (TPK 1 – Mudah C1) Setelah mengamati contoh karya desain dari berbagai era (misalnya, evolusi logo suatu brand), siswa dapat menyebutkan perbedaan antara kreativitas (proses) dan inovasi (hasil) secara lisan dengan tepat.

2. (TPK 2 - C2) Setelah berdiskusi dalam kelompok tentang studi kasus kegagalan dan keberhasilan seorang desainer, siswa dapat menjelaskan makna "growth mindset" dan "fixed mindset" serta memberikan contoh perilaku keduanya dalam konteks bekerja di studio desain.

3. (TPK 3 - C2) Siswa dapat mendefinisikan dengan kata-kata sendiri konsep kreativitas, inovasi, dan growth mindset dalam sebuah tulisan singkat (1 paragraf per konsep), dan menghubungkan ketiganya dalam proses menciptakan sebuah desain yang efektif.

4. (TPK 4 – Sulit C4) Melalui analisis profil seorang entrepreneur DKV lokal (misalnya, founder brand clothing atau studio digital), siswa dapat mengidentifikasi minimal 4 karakter wirausaha (seperti resilience, proaktif, berani risiko) yang ditunjukkan, serta menjelaskan bagaimana karakter tersebut membantunya menghadapi tantangan di industri kreatif.

Tujuan Pembelajaran (TP) 2

1. (TPK 1 – Mudah C2) Setelah diberikan sebuah artikel atau video profil singkat tentang seorang entrepreneur DKV, siswa dapat mengidentifikasi minimal 2 contoh pernyataan atau tindakan yang mencerminkan pola pikir berkembang (growth mindset) dan 2 contoh yang mencerminkan pola pikir tetap (fixed mindset) dalam perjalanan kariernya.

2. (TPK 2 – C3) Setelah menganalisis studi kasus yang sama, siswa dapat membuat daftar minimal 4 karakter wirausaha (seperti: ketekunan, inisiatif, berani mengambil risiko, adaptif) yang dimiliki entrepreneur tersebut dan menjodohkannya dengan bukti peristiwa atau tindakan spesifik dari studi kasus.

3. (TPK 3 – C4) Siswa dapat menganalisis hubungan sebab-akibat dengan menjelaskan bagaimana penerapan growth mindset oleh entrepreneur DKV tersebut mempengaruhi tindakan nyata mereka dalam mengatasi satu tantangan spesifik (misalnya: gagal suatu proyek, perubahan tren, kritik dari klien) yang dihadapi.

4. (TPK 4 – Sulit C5) Siswa dapat mengevaluasi dan menyimpulkan faktor kunci kesuksesan entrepreneur berdasarkan analisis terhadap pola pikir dan karakter wirausahanya, serta merumuskan satu lesson learned (pelajaran yang dapat diambil) yang dapat diterapkan dalam pengembangan proyek atau karir DKV mereka sendiri.

 

Semester 1 – Bagian 2

Kompetensi

Mengaplikasikan Mindset & Karakter dalam Konteks DKV

Materi

Pengembangan Diri sebagai Wirausaha Kreatif

Sub Materi

1.     Refleksi Kekuatan & Minat Kreatif

2.     Strategi Mengembangkan Growth Mindset

3.     Membangun Mentalitas "Solution-Oriented"

Tujuan Pembelajaran (TP) 3

1. (TPK 1 – Mudah C2) Setelah melakukan aktivitas "Gallery Walk" terhadap karya desain teman sekelas, siswa dapat mengidentifikasi minimal 3 kekuatan (potensi) dan 2 kelemahan (area pengembangan) dalam keterampilan desain mereka sendiri berdasarkan perbandingan dan refleksi diri.

2. (TPK 2 – C4) Siswa dapat memilih satu area pengembangan yang paling signifikan dari daftar yang telah diidentifikasi, lalu menjelaskan alasan pemilihannya serta menguraikan dampaknya terhadap kualitas karya desain mereka jika tidak diatasi.

3. (TPK 3 – C3) Siswa dapat merumuskan sebuah tantangan desain spesifik yang berkaitan dengan area pengembangan yang dipilih (contoh: "Saya kesulitan membuat layout yang tidak monoton" atau "Saya sering stuck dalam mencari style ilustrasi yang konsisten").

4. (TPK 4 – Sulit C6) Siswa dapat menyusun sebuah rencana aksi yang spesifik dan realistis untuk mengatasi tantangan desain tersebut, yang memuat minimal 3 langkah konkret, sumber daya yang dibutuhkan, serta indikator keberhasilan yang terukur untuk setiap langkah, dengan menerapkan prinsip pola pikir berkembang (contoh: "Saya akan belajar dari kesalahan", "Saya akan meminta feedback").

Tujuan Pembelajaran (TP) 4

1. (TPK 1 – Mudah C3) Setelah diberikan sebuah "brief desain" simulasi dengan kendala spesifik (contoh: palette warna terbatas, tema yang menantang), siswa dapat mengidentifikasi inti permasalahan dan menghasilkan minimal 3 sketsa atau konsep visual awal yang berbeda sebagai bentuk eksplorasi solusi, tanpa terpaku pada satu ide pertama.

2. (TPK 2 – C3) Saat menghadapi kendala teknis atau konseptual selama pengerjaan desain (misalnya: tool software error, konsep tidak sesuai dengan brief), siswa dapat mengidentifikasi alternatif solusi dan memilih satu tindakan perbaikan yang tepat untuk diimplementasikan, daripada berhenti atau mengeluh.

3. (TPK 3 – C3) Dalam simulasi "Design Sprint" yang dibatasi waktu (misalnya: 90 menit), siswa dapat mempertahankan fokus dan terus berkarya hingga waktu habis, menunjukkan usaha untuk menyempurnakan karyanya hingga batas waktu terakhir, yang ditandai dengan adanya revisi atau penyempurnaan dari draf awal hingga hasil akhir.

4. (TPK 4 – Sulit C3) Setelah sesi simulasi, siswa dapat mempresentasikan karya final mereka di depan kelas dengan menjelaskan bagaimana mereka mengubah kendala dan batasan dalam brief menjadi sebuah solusi desain yang kreatif, serta merefleksikan proses perjuangan dan ketekunan mereka dalam menyelesaikan tantangan tersebut.

 

Semester 2 – Bagian 1

Kompetensi

Merancang dan Menyeleksi Ide-Ide Kreatif yang Inovatif

Materi

Eksplorasi & Penciptaan Gagasan Baru

Sub Materi

1.     Teknik Kreatif (Brainstorming, Mind Mapping, SCAMPER)

2.     Analisis Tren & Peluang Pasar di Industri Kreatif

3.     Validasi Ide Awal & Identifikasi Unique Value Proposition

Tujuan Pembelajaran (TP) 5

1. (TPK 1 – Mudah C2) Setelah diberikan penjelasan dan contoh untuk setiap huruf dalam akronim SCAMPER (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to other uses, Eliminate, Reverse), siswa dapat menjelaskan makna dari masing-masing huruf tersebut dengan memberikan satu contoh sederhana dalam konteks mendesain ulang sebuah benda sehari-hari (misalnya: gelas).

2. (TPK 2 – C3) Dengan diberikan sebuah objek stimulus (misalnya: topi, tas, atau tanaman hias), siswa dapat menerapkan minimal 5 dari 7 teknik SCAMPER untuk menghasilkan setidaknya 10 ide variasi produk atau konsep desain baru yang terinspirasi dari objek tersebut.

3. (TPK 3 – C6) Siswa dapat menghasilkan minimal 15 variasi konsep produk/layanan DKV yang orisinal dengan menerapkan secara lengkap ke-7 teknik SCAMTER pada objek atau tema yang diberikan, dan mengelompokkan ide-ide tersebut berdasarkan teknik SCAMPER yang digunakan.

4. (TPK 4 – Sulit C6) Siswa dapat menyusun dan mengvisualisasikan keseluruhan ide yang telah dihasilkan ke dalam sebuah mind map yang terstruktur, dimana cabang-cabang utamanya merupakan kategori SCAMPER, dan anak cabangnya berisi konsep-konsep desain beserta sketsa visual sederhana, sehingga menunjukkan hubungan antara teknik kreatif dan hasil ideasi.

Tujuan Pembelajaran (TP) 6

1. (TPK 1 – Mudah C5) Siswa dapat menyeleksi 3 ide terbaik dari bank ide (misalnya, 15+ ide dari TP sebelumnya) dengan membuat matriks penilaian sederhana berdasarkan kriteria kebaruan (novelty) dan keterkaitan dengan minat pasar, lalu menjelaskan alasan singkat pemilihan setiap ide.

2. (TPK 2 – C4) Untuk setiap satu dari 3 ide terpilih, siswa dapat melakukan riset tren desain dan pasar sederhana, kemudian mengidentifikasi satu target audiens yang spesifik (beserta usia, minat, atau perilakunya) dan menjelaskan satu alasan mengapa ide tersebut relevan dengan tren dan audiens yang telah ditentukan.

3. (TPK 3 – C5) Siswa dapat merumuskan nilai unik (unique value) dari setiap ide dengan jelas, dengan membedakannya dari produk/sejenis yang sudah ada di pasaran, menggunakan format: "[Produk/Ide] ini adalah satu-satunya yang [keunggulan utama] untuk [target audiens] yang [kebutuhan/masalah]".

4. (TPK 4 – Sulit C6) Siswa dapat mensintesis semua analisis (tren, audiens, nilai unik) ke dalam sebuah proposal ide singkat yang terstruktur dan persuasif untuk 3 ide terpilih, disajikan dalam format digital (misalnya: slide presentasi 3-5 slide atau one-pager PDF) yang memadukan teks penjelasan dan visual pendukung (moodboard atau sketsa kasar) untuk memperkuat argumentasi.

 

Semester 2 – Bagian 2

Kompetensi

Mengaplikasikan Kreativitas dalam Model Bisnis & Prototipe

Materi

Integrasi Kreativitas dalam Praktik Kewirausahaan

Sub Materi

1.     Prototipe dan Perancangan Desain

2.     Konsep Business Model Canvas (BMC) untuk Industri Kreatif

3.     Dasar-Dasar Pitching Gagasan Kreatif

Tujuan Pembelajaran (TP) 5

1. (TPK 1 – Mudah C5) Siswa dapat memilih satu ide terbaik dari proposal yang telah dibuat (dari TP sebelumnya) untuk dikembangkan menjadi prototipe, dengan menyusun alasan pemilihan yang terkait dengan kelayakan teknis dan potensi dampak visualnya.

2. (TPK 2 – C3) Siswa dapat membuat sketsa atau wireframe kasar dari ide yang dipilih yang mencakup komponen utama dari desain tersebut (layout, elemen visual, navigasi) sebagai blueprint untuk pembuatan prototipe.

3. (TPK 3 – C3) Siswa dapat membuat prototipe fisik/digital (mockup merchandise, desain kemasan, atau wireframe aplikasi) berdasarkan sketsa/wireframe, dengan menerapkan prinsip-prinsip desain (seperti kontras, alignment, repetition, proximity) dan memperhatikan detail visual (pemilihan warna, tipografi, imagery).

4. (TPK 4 – Sulit C4) Siswa dapat menyusun penjelasan tertulis atau lisan yang menganalisis nilai estetika (keindahan visual, kesan yang ditimbulkan, kesesuaian dengan tren) dan nilai fungsionalitas (kegunaan, kemudahan penggunaan, kejelasan pesan) dari prototipe yang telah dibuat, serta menghubungkannya dengan tujuan awal dari ide yang dipilih.

Tujuan Pembelajaran (TP) 6

1. (TPK 1 – Mudah C2) Siswa dapat mengidentifikasi dan menjelaskan fungsi dari 5 elemen kunci BMC (Customer Segments, Value Propositions, Channels, Customer Relationships, Revenue Streams) yang paling relevan dengan bisnis kreatif DKV, dengan memberikan contoh dari studi kasus industri kreatif lokal.

2. (TPK 2 – C3) Siswa dapat mengisi kerangka Business Model Canvas untuk produk/layanan DKV mereka dengan menghubungkan secara logis ke-9 elemennya, dengan fokus pada keselarasan yang kuat antara Value Propositions (nilai unik desain), Customer Segments (target audiens spesifik), dan Channels (saluran distribusi/pemasaran yang realistis seperti e-commerce, media sosial, atau marketplace jasa desain).

3. (TPK 3 – C6) Siswa dapat menyusun proposal bisnis sederhana dalam format presentasi (3-5 slide) yang meringkas dan memvisualisasikan inti dari BMC mereka, dengan menekankan storytelling yang menarik tentang kreativitas produk, manfaat bagi pelanggan, dan cara menjangkaunya.

4. (TPK 4 – Sulit C3) Siswa dapat mempresentasikan (pitching) proposal bisnis mereka di depan kelas selama 3-5 menit dengan percaya diri, komunikasi yang jelas, dan argumentasi yang persuasif, serta menjawab pertanyaan dari audiens dengan baik untuk menunjukkan pemahaman mendalam terhadap model bisnis yang mereka buat.

 


ads
Diberdayakan oleh Blogger.