Modul Pembelajaran Kreativitas & Inovasi dalam Desain dan Kewirausahaan
Elemen : Kreativitas (KIK)
Capaian Pembelajaran pada Fase F:
Meliputi menerapkan konsep kreativitas, pola pikir berkembang (growth mindset), karakter wirausaha, eksplorasi ide, penciptaan gagasan baru, dan mengaplikasikan kreativitas dalam praktik kewirausahaan
|
Semester 1 – Bagian 1 |
|
|
Kompetensi |
Memahami Fondasi Kreativitas dan Mindset Wirausaha |
|
Materi |
Konsep Dasar Kreativitas & Pola Pikir Wirausaha |
|
Sub Materi |
1.
Hakikat Kreativitas & Inovasi
dalam DKV 2.
Fixed Mindset vs. Growth Mindset 3.
Karakter Dasar Wirausaha Kreatif |
|
Tujuan Pembelajaran (TP) 1 |
1. (TPK 1 – Mudah C1) Setelah mengamati contoh karya desain dari
berbagai era (misalnya, evolusi logo suatu brand), siswa dapat menyebutkan
perbedaan antara kreativitas (proses) dan inovasi (hasil) secara lisan dengan
tepat. |
|
2. (TPK 2 - C2) Setelah berdiskusi dalam kelompok tentang studi
kasus kegagalan dan keberhasilan seorang desainer, siswa dapat menjelaskan makna
"growth mindset" dan "fixed mindset" serta memberikan
contoh perilaku keduanya dalam konteks bekerja di studio desain. |
|
|
3. (TPK 3 - C2) Siswa dapat mendefinisikan dengan kata-kata
sendiri konsep kreativitas, inovasi, dan growth mindset dalam sebuah tulisan
singkat (1 paragraf per konsep), dan menghubungkan ketiganya dalam proses
menciptakan sebuah desain yang efektif. |
|
|
4. (TPK 4 – Sulit C4) Melalui analisis profil seorang
entrepreneur DKV lokal (misalnya, founder brand clothing atau studio
digital), siswa dapat mengidentifikasi minimal 4 karakter wirausaha (seperti
resilience, proaktif, berani risiko) yang ditunjukkan, serta menjelaskan
bagaimana karakter tersebut membantunya menghadapi tantangan di industri
kreatif. |
|
|
Tujuan Pembelajaran (TP) 2 |
1. (TPK 1 – Mudah C2) Setelah diberikan sebuah
artikel atau video profil singkat tentang seorang entrepreneur DKV, siswa
dapat mengidentifikasi minimal 2 contoh pernyataan atau tindakan yang
mencerminkan pola pikir berkembang (growth mindset) dan 2 contoh yang
mencerminkan pola pikir tetap (fixed mindset) dalam perjalanan kariernya. |
|
2. (TPK 2 – C3) Setelah menganalisis studi kasus
yang sama, siswa dapat membuat daftar minimal 4 karakter wirausaha (seperti:
ketekunan, inisiatif, berani mengambil risiko, adaptif) yang dimiliki
entrepreneur tersebut dan menjodohkannya dengan bukti peristiwa atau tindakan
spesifik dari studi kasus. |
|
|
3. (TPK 3 – C4) Siswa dapat menganalisis hubungan
sebab-akibat dengan menjelaskan bagaimana penerapan growth mindset oleh
entrepreneur DKV tersebut mempengaruhi tindakan nyata mereka dalam mengatasi
satu tantangan spesifik (misalnya: gagal suatu proyek, perubahan tren, kritik
dari klien) yang dihadapi. |
|
|
4. (TPK 4 – Sulit C5) Siswa dapat mengevaluasi dan
menyimpulkan faktor kunci kesuksesan entrepreneur berdasarkan analisis
terhadap pola pikir dan karakter wirausahanya, serta merumuskan satu lesson
learned (pelajaran yang dapat diambil) yang dapat diterapkan dalam
pengembangan proyek atau karir DKV mereka sendiri. |
|
|
Semester 1 – Bagian 2 |
|
|
Kompetensi |
Mengaplikasikan Mindset & Karakter dalam Konteks DKV |
|
Materi |
Pengembangan Diri sebagai Wirausaha Kreatif |
|
Sub Materi |
1.
Refleksi Kekuatan & Minat
Kreatif 2.
Strategi Mengembangkan Growth
Mindset 3.
Membangun Mentalitas
"Solution-Oriented" |
|
Tujuan Pembelajaran (TP) 3 |
1. (TPK 1 – Mudah C2) Setelah melakukan aktivitas
"Gallery Walk" terhadap karya desain teman sekelas, siswa dapat
mengidentifikasi minimal 3 kekuatan (potensi) dan 2 kelemahan (area
pengembangan) dalam keterampilan desain mereka sendiri berdasarkan
perbandingan dan refleksi diri. |
|
2. (TPK 2 – C4) Siswa dapat memilih satu area
pengembangan yang paling signifikan dari daftar yang telah diidentifikasi,
lalu menjelaskan alasan pemilihannya serta menguraikan dampaknya terhadap
kualitas karya desain mereka jika tidak diatasi. |
|
|
3. (TPK 3 – C3) Siswa dapat merumuskan sebuah
tantangan desain spesifik yang berkaitan dengan area pengembangan yang
dipilih (contoh: "Saya kesulitan membuat layout yang tidak monoton"
atau "Saya sering stuck dalam mencari style ilustrasi yang
konsisten"). |
|
|
4. (TPK 4 – Sulit C6) Siswa dapat menyusun sebuah
rencana aksi yang spesifik dan realistis untuk mengatasi tantangan desain
tersebut, yang memuat minimal 3 langkah konkret, sumber daya yang dibutuhkan,
serta indikator keberhasilan yang terukur untuk setiap langkah, dengan
menerapkan prinsip pola pikir berkembang (contoh: "Saya akan belajar
dari kesalahan", "Saya akan meminta feedback"). |
|
|
Tujuan Pembelajaran (TP) 4 |
1. (TPK 1 – Mudah C3) Setelah diberikan sebuah
"brief desain" simulasi dengan kendala spesifik (contoh: palette
warna terbatas, tema yang menantang), siswa dapat mengidentifikasi inti
permasalahan dan menghasilkan minimal 3 sketsa atau konsep visual awal yang
berbeda sebagai bentuk eksplorasi solusi, tanpa terpaku pada satu ide
pertama. |
|
2. (TPK 2 – C3) Saat menghadapi kendala teknis atau
konseptual selama pengerjaan desain (misalnya: tool software error, konsep
tidak sesuai dengan brief), siswa dapat mengidentifikasi alternatif solusi
dan memilih satu tindakan perbaikan yang tepat untuk diimplementasikan,
daripada berhenti atau mengeluh. |
|
|
3. (TPK 3 – C3) Dalam simulasi "Design
Sprint" yang dibatasi waktu (misalnya: 90 menit), siswa dapat
mempertahankan fokus dan terus berkarya hingga waktu habis, menunjukkan usaha
untuk menyempurnakan karyanya hingga batas waktu terakhir, yang ditandai
dengan adanya revisi atau penyempurnaan dari draf awal hingga hasil akhir. |
|
|
4. (TPK 4 – Sulit C3) Setelah sesi simulasi, siswa
dapat mempresentasikan karya final mereka di depan kelas dengan menjelaskan
bagaimana mereka mengubah kendala dan batasan dalam brief menjadi sebuah
solusi desain yang kreatif, serta merefleksikan proses perjuangan dan
ketekunan mereka dalam menyelesaikan tantangan tersebut. |
|
|
Semester 2 – Bagian 1 |
|
|
Kompetensi |
Merancang dan Menyeleksi Ide-Ide Kreatif yang Inovatif |
|
Materi |
Eksplorasi & Penciptaan Gagasan Baru |
|
Sub Materi |
1.
Teknik Kreatif (Brainstorming, Mind
Mapping, SCAMPER) 2.
Analisis Tren & Peluang Pasar di
Industri Kreatif 3.
Validasi Ide Awal & Identifikasi
Unique Value Proposition |
|
Tujuan Pembelajaran (TP) 5 |
1. (TPK 1 – Mudah C2) Setelah diberikan penjelasan
dan contoh untuk setiap huruf dalam akronim SCAMPER (Substitute, Combine,
Adapt, Modify, Put to other uses, Eliminate, Reverse), siswa dapat
menjelaskan makna dari masing-masing huruf tersebut dengan memberikan satu
contoh sederhana dalam konteks mendesain ulang sebuah benda sehari-hari
(misalnya: gelas). |
|
2. (TPK 2 – C3) Dengan diberikan sebuah objek
stimulus (misalnya: topi, tas, atau tanaman hias), siswa dapat menerapkan
minimal 5 dari 7 teknik SCAMPER untuk menghasilkan setidaknya 10 ide variasi
produk atau konsep desain baru yang terinspirasi dari objek tersebut. |
|
|
3. (TPK 3 – C6) Siswa dapat menghasilkan minimal 15
variasi konsep produk/layanan DKV yang orisinal dengan menerapkan secara
lengkap ke-7 teknik SCAMTER pada objek atau tema yang diberikan, dan
mengelompokkan ide-ide tersebut berdasarkan teknik SCAMPER yang digunakan. |
|
|
4. (TPK 4 – Sulit C6) Siswa dapat menyusun dan
mengvisualisasikan keseluruhan ide yang telah dihasilkan ke dalam sebuah mind
map yang terstruktur, dimana cabang-cabang utamanya merupakan kategori SCAMPER,
dan anak cabangnya berisi konsep-konsep desain beserta sketsa visual
sederhana, sehingga menunjukkan hubungan antara teknik kreatif dan hasil
ideasi. |
|
|
Tujuan Pembelajaran (TP) 6 |
1. (TPK 1 – Mudah C5) Siswa dapat menyeleksi 3 ide
terbaik dari bank ide (misalnya, 15+ ide dari TP sebelumnya) dengan membuat
matriks penilaian sederhana berdasarkan kriteria kebaruan (novelty) dan
keterkaitan dengan minat pasar, lalu menjelaskan alasan singkat pemilihan
setiap ide. |
|
2. (TPK 2 – C4) Untuk setiap satu dari 3 ide
terpilih, siswa dapat melakukan riset tren desain dan pasar sederhana,
kemudian mengidentifikasi satu target audiens yang spesifik (beserta usia,
minat, atau perilakunya) dan menjelaskan satu alasan mengapa ide tersebut
relevan dengan tren dan audiens yang telah ditentukan. |
|
|
3. (TPK 3 – C5) Siswa dapat merumuskan nilai unik
(unique value) dari setiap ide dengan jelas, dengan membedakannya dari
produk/sejenis yang sudah ada di pasaran, menggunakan format:
"[Produk/Ide] ini adalah satu-satunya yang [keunggulan utama] untuk
[target audiens] yang [kebutuhan/masalah]". |
|
|
4. (TPK 4 – Sulit C6) Siswa dapat mensintesis semua
analisis (tren, audiens, nilai unik) ke dalam sebuah proposal ide singkat
yang terstruktur dan persuasif untuk 3 ide terpilih, disajikan dalam format
digital (misalnya: slide presentasi 3-5 slide atau one-pager PDF) yang
memadukan teks penjelasan dan visual pendukung (moodboard atau sketsa kasar)
untuk memperkuat argumentasi. |
|
|
Semester 2 – Bagian 2 |
|
|
Kompetensi |
Mengaplikasikan Kreativitas dalam Model Bisnis & Prototipe |
|
Materi |
Integrasi Kreativitas dalam Praktik Kewirausahaan |
|
Sub Materi |
1.
Prototipe dan Perancangan Desain 2.
Konsep Business Model Canvas (BMC)
untuk Industri Kreatif 3.
Dasar-Dasar Pitching Gagasan Kreatif |
|
Tujuan Pembelajaran (TP) 5 |
1. (TPK 1 – Mudah C5) Siswa dapat memilih satu ide
terbaik dari proposal yang telah dibuat (dari TP sebelumnya) untuk
dikembangkan menjadi prototipe, dengan menyusun alasan pemilihan yang terkait
dengan kelayakan teknis dan potensi dampak visualnya. |
|
2. (TPK 2 – C3) Siswa dapat membuat sketsa atau
wireframe kasar dari ide yang dipilih yang mencakup komponen utama dari
desain tersebut (layout, elemen visual, navigasi) sebagai blueprint untuk
pembuatan prototipe. |
|
|
3. (TPK 3 – C3) Siswa dapat membuat prototipe
fisik/digital (mockup merchandise, desain kemasan, atau wireframe aplikasi)
berdasarkan sketsa/wireframe, dengan menerapkan prinsip-prinsip desain
(seperti kontras, alignment, repetition, proximity) dan memperhatikan detail
visual (pemilihan warna, tipografi, imagery). |
|
|
4. (TPK 4 – Sulit C4) Siswa dapat menyusun
penjelasan tertulis atau lisan yang menganalisis nilai estetika (keindahan
visual, kesan yang ditimbulkan, kesesuaian dengan tren) dan nilai fungsionalitas
(kegunaan, kemudahan penggunaan, kejelasan pesan) dari prototipe yang telah
dibuat, serta menghubungkannya dengan tujuan awal dari ide yang dipilih. |
|
|
Tujuan Pembelajaran (TP) 6 |
1. (TPK 1 – Mudah C2) Siswa dapat mengidentifikasi
dan menjelaskan fungsi dari 5 elemen kunci BMC (Customer Segments, Value
Propositions, Channels, Customer Relationships, Revenue Streams) yang paling
relevan dengan bisnis kreatif DKV, dengan memberikan contoh dari studi kasus
industri kreatif lokal. |
|
2. (TPK 2 – C3) Siswa dapat mengisi kerangka
Business Model Canvas untuk produk/layanan DKV mereka dengan menghubungkan
secara logis ke-9 elemennya, dengan fokus pada keselarasan yang kuat antara
Value Propositions (nilai unik desain), Customer Segments (target audiens
spesifik), dan Channels (saluran distribusi/pemasaran yang realistis seperti
e-commerce, media sosial, atau marketplace jasa desain). |
|
|
3. (TPK 3 – C6) Siswa dapat menyusun proposal bisnis
sederhana dalam format presentasi (3-5 slide) yang meringkas dan memvisualisasikan
inti dari BMC mereka, dengan menekankan storytelling yang menarik tentang
kreativitas produk, manfaat bagi pelanggan, dan cara menjangkaunya. |
|
|
4. (TPK 4 – Sulit C3) Siswa dapat mempresentasikan
(pitching) proposal bisnis mereka di depan kelas selama 3-5 menit dengan
percaya diri, komunikasi yang jelas, dan argumentasi yang persuasif, serta
menjawab pertanyaan dari audiens dengan baik untuk menunjukkan pemahaman
mendalam terhadap model bisnis yang mereka buat. |
|


